【LightWave 3D】ボーンだけで腰を振れる背骨のリグを組む

今回は
”ボーンだけで組むリバースフットリグ”の
続きで
背骨のボーンを入れます。
ボーンだけで組むリバースフットリグの記事はこちら
ボーンだけで腰が振れる
背骨のリグを
組んで行くんですが
肝は骨盤ですね。
先に見せてしまうとこの形。

M字です。
腰が振れると
ピッチングやバッティングなどの
腰をグッと入れる動作をする
モーションが作れます。
ダンスにも腰を振る動作は多いですね。

別にエッチなシーンを作るのが
目的ではありません。
ボーンだけで腰を振れる背骨のリグを組む
”ボーンだけで組むリバースフットリグ”の
ファイルをモデラーに読み込んでおきます。
脚のスケルゴンを鏡面コピー
背面ビュー。
脚のスケルゴンを右に少し移動。

マルチ加工>複製>鏡面 X。

脚のスケルゴンの名前を変更。
左脚のスケルゴンには
語尾に_Lを
右脚のスケルゴンには
語尾に_Rを付け足します。
セットアップ>スケルゴン>スケルゴンツリーで
スケルゴンツリーを開くと楽かも知れません。
名前を変更したいスケルゴンを
ダブルクリックでスケルゴン名変更が出来ます。

遠い目をしながら手を動かせば
すぐ終わります。
背骨のスケルゴンを作成
脚のスケルゴンはレイヤー1です。
レイヤー2に背骨のスケルゴンを
作って行きます。
レイヤー1はバックグラウンド表示。
右面ビューで
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン作成。

右側から始めて上の方に伸ばして
合計5本のスケルゴンを作りました。
スケルゴンに名前を付けます。
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン名変更。

このように付けました。
spineは背骨ですが
好みで増やしても良いと思います。
rootを選択してスケルゴン作成。

下の方にスケルゴンを伸ばします。

hipと名前を付けました。

背骨のスケルゴンをレイヤー1にコピー&ペースト。

hipがちょっと短かったので
hipのスケルゴンのポイントを選択して
leg_ctrlより下に来るように
移動します。

骨盤のスケルゴンを作成
hipを選択します。

背面ビューからスケルゴンを作成。
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン作成。

骨盤のスケルゴンを右斜め上に生やします。
反対側も同じようにスケルゴンを作成。

詳細>ポイント>統合で
向かって
右側の骨盤のスケルゴンと
thigh_Lを統合します。

後に選択したポイントの方に
統合されるので
骨盤のポイントを先に選択して
thigh_Lのポイントを後に選択。
反対側の骨盤のスケルゴンのポイントを
thigh_Rと統合して
骨盤のスケルゴンに
名前を付けます。

この骨盤をM字に組むのが
腰を振れるスケルゴンの組み方です。
このままでも良いのですが
可能な限りボーンを減らしたいので
せっかく作った骨盤のスケルゴンは
消しました。
レイアウト側で
leg_ctrlから下の階層を
hipの子にする事で
同じ挙動になります。
rootのスケルゴンを選択。

詳細>ポリゴン>反転。

rootのスケルゴンを反転します。

スケルゴンエディターでの作業
背骨のスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴンエディター。
スケルゴンエディターを起動します。

バンクを選択して
背骨のスケルゴンを-Zに整列。

これは呪文みたいな物なので
とりあえずバンクを-Zにするって
LightWaveの参考書に
書いてありました。
rootのピッチが横を向いているので
+Yに整列に変更します。

rootのピッチが上を向きました。

背骨のスケルゴン完成。

これでモデラー側での作業は終了です。
ファイルに名前を付けて保存し
レイアウトに読み込みます。
レイアウトでの作業
セットアップ>追加>スケルゴン変換で
スケルゴンをボーンに変換。

シーン編集エディタを開きます。

分かりやすくボーンに色を付けました。
何となくコントローラーは赤で
IKゴールは黄色にしています。
spineとその下の階層と
hipをrootの子に設定。

ボーンの階層を以下のように設定します。

IK_goal_Lをfoot_Lの子に
IK_goal_Rをfoot_Rの子に
leg_ctrl_Lから下の階層をhipの子に
leg_ctrl_Rから下の階層をhipの子に設定しました。
後は
”ボーンだけで組むリバースフットリグ”の
記事を見ながら
モーションオプションの設定をして行きます。
ボーンだけで組むリバースフットリグの記事はこちら
やっと完成
動かしてみましょう。
と思ったら何か上手く動きません。
ジンバルロック
spineとhipと
leg_ctrl_Lとleg_ctrl_Rが
ジンバルロックを
起こしています。

本来
H(ヘディング)とP(ピッチ)とB(バンク)の
3軸に回転するはずのボーンが
2軸にしか回転しなくなる現象。
ボーンを90度回転すると起こります。
画像では
H(赤)とB(青)の軸が同じ軸ですね。
モデラーに戻って
スケルゴン編集をしたり
hipからスケルゴンを組み直したり
色々試しましたが直せませんでした。
中心点回転記録
なのでレイアウト側の
中心点回転記録を使います。
spineから順番に
セットアップ>変形>オリエンテーション>中心点回転記録。

ジンバルロックが直りました。
しかしまだ
黄色い踵のボーンの
footを横に動かすと
IKがまともに作動しません。

何でだよ!?
thigh_Lとthigh_Rにも
ジンバルロックが掛かっているからでした。
thigh_Lとthigh_Rに
中心点回転記録。

thighのジンバルロックが直りました。

heelを選択。

heel_Lの回転の数値を見てみると
H180度
P-5.08度
B180度になっています。

heelは
数値入力でモーションを
付ける事が多いので
中心点回転記録をしておきます。

回転の数値がリセットされました。
回転させるボーンは全部
中心点回転記録をして
回転の数値をリセットしておいた方が
良いのかも。
knee
leg
toe
footにも中心点回転記録。
最後にフリップしないように
legのピッチ制限にチェックを入れて
最小の方に
0.0度を入力しました。

腰を振れる背骨のリグ完成。

お疲れさまでした。
さっと
終わらせるつもりが
ジンバルロックに苦戦して
時間が掛かってしまいました。

今回は以上です
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