【LightWave 3D】ボーンだけでリバースフットリグを組む

リグを組むのは難しい。
と思っていたんですが
簡単にする方法が分かりました。
それは
Nullオブジェクトの
コントローラーを使わずに
ボーンだけでリグを組む事です。
LightWaveのレイアウトの仕様では
下の方にあるオブジェクトを選択してから
選択したいオブジェクトを選択
ボーンを選択してからボーンを選択になっています。

なのでNullコントローラーと
ボーンが混在しているリグだと
オブジェクトとボーンを切り替えるので
キャラクターを動かすのがめんどくさい。
しかしボーンだけでリグを組めば
いちいち
オブジェクトとボーンを
切り替えたりしなくて済みます。
それを教えてくれたのがこちらのモデルです。
百舌谷様によるモデルデータ
滅茶苦茶参考になります。
貴重なデータを公開してくださり
ありがとうございました。
ボーンだけでリバースフットリグを組む
良い物はどんどん真似して行くという訳で
今回はNullコントローラーなしで
ボーンのみで
リバースフットリグを組んで行きます。
出来上がりはこの形。

リバースフットリグは何が良いかというと
黄色い踵のボーンを高さ0mmに設定しておく事で
数値入力で
足の接地が簡単に出来る事です。
極ベクトルアイテムを使わなくても
上の方の赤いボーンを回転させる事で
膝の向きのコントロールは
出来ます。
一般的なリグ。

これはLightWaveにプリセットされている
GENOMA2のヒューマンリグですが
膝の向きのコントロールに
極ベクトルアイテム(pole item)を使っています。
しかも足のNullコントローラーが5個。
これを見たらリグを組むのは
難しいと思ってしまいます。
前回作ったこの動画では
今回紹介するリバースフットリグを採用しました。
可能な限りボーンを減らしたシンプルなリグです。

モデラーでスケルゴンを作成
まずはモデラーを起動します。
セットアップ>スケルゴン作成。

右面ビューで
スケルゴンを描画します。

スケルゴンに名前を付けます。
名前を付けるスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン名変更。

一番上はleg_ctrlと名前を付けました。

他のスケルゴンにも名前を付けます。

このように付けました。
上から
leg_ctrl(すねの向きをコントロール)
thigh(太もも)
knee(膝)
leg(すね)
foot_ctrl(足のコントロール)。
膝のスケルゴンを作ったのは
太ももとすねの2本のボーンで
3DCGアニメーションを作ったら
膝のメッシュが破綻して穴が開いたからです。
次は形を整えて行きます。
leg_ctrlは水平
kneeとfoot_ctrlは垂直にしたいので
まずは
leg_ctrlの右側のポイントを選択。
その他のウィンドウ>情報で
ポイント情報ウィンドウを開きます。
ショートカットキーはI。

上のYの値をクリックすると
下に値が表示されるのでYの値をコピー。
次は
leg_ctrlの左側のポイントを選択。
詳細>ポイント>整列。
ショートカットキーはV。

ポイント情報でコピーしたYの値をペーストして
Y軸を選択。
leg_ctrlの高さが揃いました。
次は同じように
kneeとfoot_ctrlを垂直に整えます。
右面から見ているので
kneeとfoot_ctrlはZ軸ですね。
この操作は
スナップがない
LightWaveのモデラーでは
頻繁に使います。
覚えて帰ってください。
legを選択して
スケルゴン作成で
下にもう1本
スケルゴンを作ります。

画像だと分かりにくいかも知れませんが
foot_ctrlとは別のスケルゴンを作りました。
foot_ctrlと重ならないように
サイズをちょっと大きくしておきます。

IK_goalと名前を付けました。
新しく作ったスケルゴンも
ポイント情報と整列を駆使して垂直にします。
更に選択したIK_goalを
Ctrl+XとCtrl+Vでコピー&ペースト。
IK_goalをlegから切り離します。
足のスケルゴンを作る
次は足のスケルゴンを作成。
セットアップ>スケルゴン作成で
右面ビューでこのように描画しました。

踵からスタートして3本のスケルゴンを描画。
作った足のスケルゴンに名前を付けます。

foot(足の甲)
toe(つま先)
heel(踵)
と名前を付けました。
ポイント情報と整列を駆使して
足のスケルゴンを整えます。

heelは高さを0mmに
toeは水平
footはlegの先っぽに
ぴったりに揃えました。
ほらね
ポイント情報と整列は頻繁に使うでしょ!?
うちのLightWaveには
LWCADが入っていて
スナップ移動があるので
そんなに使いませんけど。
leg_ctrlを選択して
詳細>ポリゴン>反転でleg_ctrlを反転。
ショートカットキーはF。

ここまで出来たら
オブジェクトに名前を付けて
保存して
レイアウトに読み込みます。
レイアウトでの作業
セットアップ>追加>スケルゴン変換で
スケルゴンをボーンに変換。

スケルゴンがボーンに変換されました。

回転軸がバラバラです。

右面から見た時に
緑の輪っかが円に見えるようにしたいので
もう一回
モデラーに戻って修正します。
緑の輪っかは
ピッチ回転なのですが
接合部補正や筋肉の発生が
ピッチ回転にしか作用しないそうです。
スケルゴンエディター
モデラーに戻って
全てのスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴンエディターで
スケルゴンエディターを起動。

パースペクティブにしておきます。
とりあえずバンクを-Zに整列。

バンクはレイアウトでの青色の回転軸です。

leg_ctrlのピッチがまだ横を向いているので
+Yに整列を選択。

ピッチが上を向きました。
toeもピッチが横を向いているので直します。

toeも+Yに整列を選択。

toeのピッチも上を向きました。
OKを押します。
多分この作業が
一番めんどくさいんじゃないかな。
他にもスケルゴン編集で直す方法もありますけど
分かりにくいです。
もう一度保存してレイアウトに読み込みます。
レイアウトでの作業2回目
セットアップ>追加>スケルゴン変換で
スケルゴンをボーンに変換。

今度はボーンの回転軸が
ピッチ方向に揃いました。
シーン編集エディタを起動。
今のところこの形です。
分かりやすいように
ボーンの色を変更しました。

IK_goalをfootの子に設定。
そしてleg_ctrlはモデラー側で反転して
親子関係が外れてしまったので
thighから子階層のボーンをまとめて
leg_ctrlの子にします。

次は順番に
モーションオプションの設定。
Mボタンを押して
モーションオプションのウィンドウを開きます。
まずはleg_ctrl。

IKとモディファイヤの
子孫のIK効果を及ぼさないにチェック。
thigh。

制御と制限の回転
ヘディング制御と
ピッチ制御を
インバースキネマティクスに設定。
knee。

制御と制限の回転のピッチ制御を
インバースキネマティクスに設定。

IKとモディファイヤの
チェーンのチェックを外します。
leg。

制御と制限の回転のピッチ制御を
インバースキネマティクスに設定。

IKとモディファイヤの
チェーンのチェックを入れます。
foot_ctrl。

IKとモディファイヤの
ゴールオブジェクトをIK_gorlに設定。
チェーンにチェックを入れ
ゴール回転と同期にもチェックを入れます。
これでIKの設定は終了です。
後はIK_goalとfoot_ctrlの形を整えます。
IK_goalの
ボーンプロパティを開きます。

固定長2mm
ボーンアイコンサイズ10000.0%に設定。
次はfoot_ctrlのボーンプロパティ。

固定長20mm
ボーンアイコンサイズ1000.0%に設定してみました。
IK_goalとfoot_ctrlは触らないので
小さくても良いと思います。
好みで大きさを変えてみてください。

これでボーンだけで組むリバースフットリグの完成。
一番上の赤いボーンのleg_ctrlは
膝の向きをコントロールする
コントローラーなので
実際はknee_ctrlが正しいと思いますけど。
ジンバルロック
リバースフットリグの続きの
記事を書いていたら
今回のボーンだけで組んだリバースフットリグが
まともに動かない事が判明。

続きの記事はこちら
thighにジンバルロックが掛かっています。

thighのボーンを選択して
セットアップ>変形>オリエンテーション>中心点回転記録。

thighのジンバルロックが直りました。

これでまともに動くと思います。
leg_ctrl
knee
leg
foot
toe
heelも中心点回転記録で
回転をリセットして今度こそ完成。
お疲れさまでした。

今回は以上です
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