公式が教えてくれないメディバンペイント(MediBang Paint)の使い方5選! サムネイルほしぶどう宮野ともちか
【ボーカロイド】鏡音リン・レン オリジナル5曲! サムネイルほしぶどう宮野ともちか
女子中学生のおっぱいのイラスト17選! サムネイルほしぶどう宮野ともちか
ほしぶどう イラストギャラリー サムネイルほしぶどう宮野ともちか

【LightWave 3D】目はNullをボーンの子にしてテクスチャを画像投影

2026/09/11LightWave

【LightWave 3D】目はNullをボーンの子にしてテクスチャを画像投影 サムネイルほしぶどう宮野ともちか

”ボーンだけで腕のIK/FKリグを組む”の
続きです。

目はNullヌルをボーンの子にして
テクスチャを画像投影します。

文章だけだと
何を言っているのか分からないと思いますが
下の画像のように目のポリゴンを選択して
瞳のテクスチャを貼り付けるという意味です。

目のポリゴンを選択ほしぶどう宮野ともちか

キャラクターの3DCGでは
白目の部分をくぼませて
瞳のポリゴンを別に作って
ボーンで動かすというのが一般的。

しかし画像投影で瞳を動かすという
やり方もあるんですね。

ボーンには
画像をコントロールする機能はないので
Nullオブジェクトに瞳のテクスチャを設定して
目のボーンと同期させて動かします。

良い物は真似して行くという事で
これも百舌谷もずや様の真似です。

参考にしたモデルはこちら

ありがとうございました。

仕上がりはこんな感じになります。

目もちゃんと動くほしぶどう宮野ともちか

早速やって行きましょう。

目の設定だけじゃなく
キャラクターモデルの
オブジェクトの設定もあるので
ちょっとだけ長くなります。

目はNullをボーンの子にしてテクスチャを画像投影

”ボーンだけで腕のIK/FKリグを組む”の
続きなのでモデラーに
”ボーンだけで腕のIK/FKリグを組む”で作った
ファイルを読み込みます。

前回の記事はこちら

モデラーでの作業

まずは目のスケルゴンを作成します。

目のスケルゴンを作成

右面ビューから。

セットアップ>スケルゴン>スケルゴン作成で
目のスケルゴンを作成。

目のスケルゴンを作成ほしぶどう宮野ともちか

右から左に向けて1本の
スケルゴンを作りました。

分かりやすいように
別のレイヤーの体のスケルゴンを
バックグラウンドで
表示しています。

ポイント情報と整列を使って
作ったスケルゴンを
水平にしてから
目のスケルゴンを選択。

最終選択座標のY座標へ整列も便利です。

目のスケルゴンを選択ほしぶどう宮野ともちか

Ctrl+Cで目のスケルゴンをコピーして
Ctrl+Vでペーストします。

ペーストしたスケルゴンを上に移動。

目のスケルゴンを上に移動ほしぶどう宮野ともちか

上に移動したスケルゴンは
ハイライト用のスケルゴンです。

スケルゴンに名前を付けます。

目のスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン名変更。

目のスケルゴン名変更ほしぶどう宮野ともちか

上のスケルゴンはeye_hi_L
下のスケルゴンはeye_Lと付けました。

目のスケルゴンに名前を付ける 02ほしぶどう宮野ともちか

hiはハイライトの略です。

2つのスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴンエディター。

目のスケルゴンエディターほしぶどう宮野ともちか

2つのスケルゴンのバンクを
とりあえず-Zに整列。

目のスケルゴンを-Zに整列ほしぶどう宮野ともちか

ピッチの棒が横を向いているので
+Yに整列します。

目のスケルゴンを+Yに整列ほしぶどう宮野ともちか

目のスケルゴンのピッチが
縦になりました。

目のスケルゴンのピッチが縦になったほしぶどう宮野ともちか

2つのスケルゴンを背面ビューで選択。

目のスケルゴンを背面ビューで選択ほしぶどう宮野ともちか

Ctrl+Cでコピーしてから
2つのスケルゴンを右に移動します。

目のスケルゴンを右に移動 02ほしぶどう宮野ともちか

コピーしておいたスケルゴンを
Ctrl+Vでペースト。

目のスケルゴンをペーストほしぶどう宮野ともちか

右側に移動した
スケルゴンのポイントを選択して
その他のウィンドウ>情報で
X軸のポイントの数値をコピーします。

ポイント情報のショートカットキーはI。

目のスケルゴンのポイント情報ほしぶどう宮野ともちか

コピペで複製した方の
2つのスケルゴンのポイントを選択して
詳細>ポイント>整列で
X軸のマイナス側に移動します。

整列のショートカットキーはV。

目のスケルゴンの整列 01ほしぶどう宮野ともちか

目のスケルゴンが
左右対称に配置されました。

目のスケルゴンの整列 02ほしぶどう宮野ともちか

何故鏡面コピーではなく
情報と整列で移動したかと言うと
目は左右で
同じ方向に動かすからです。

スケルゴンエディターで左目のバンクを
-Zにしたのを
鏡面コピーで右目にコピーすると
右目のバンクが+Zになってしまいます。

右目のスケルゴンの語尾は
スケルゴン名変更で_Lから_Rに変更。

テクスチャの設定

キャラクターの目のポリゴンを選択。

目のポリゴンを選択ほしぶどう宮野ともちか

キャラクターモデルは各自で用意してください。

詳細>ポリゴン>色・質感設定で
サーフェイスを設定します。

色・質感設定のショートカットキーはQ。

目の色・質感設定

サーフェイス名はeye_Lにしました。

同じように
右目のポリゴンを選択して
サーフェイスを作り
サーフェイス名をeye_Rに設定。

マップ>UVテクスチャ>新規UVテクスチャで
UVテクスチャを作ります。

新規UVテクスチャ作成eye_Lほしぶどう宮野ともちか

テクスチャ名はeye_Lにしました。

マップ種別は平面状
軸はZにします。

同じように
右目のポリゴンを選択して
UVテクスチャを作り
テクスチャ名をeye_Rに設定。

目のUVテクスチャをEPSファイルに出力

ここでUVテクスチャの描き方を
簡単に解説。

まず
目のポリゴンを選択して
保存>出力>EPSファイル出力で
UVテクスチャをEPSファイルに出力します。

EPSファイルに出力 01ほしぶどう宮野ともちか

表示はUVテクスチャ
グリッドを描写のチェックをオフ。

ページサイズは幅6.0インチ
高さ6.0インチに設定。

EPSファイルに出力 02ほしぶどう宮野ともちか

EPSファイルが読めるペイントソフト
例えばGIMPに読み込んでPNG形式に変換。

このような画像が出来るので
これを下絵にして
お好みのペイントソフトで
目を描いて行きます。

eye_Lほしぶどう宮野ともちか

左目の瞳。

rika_eye_L_UVほしぶどう宮野ともちか

見えないと思いますが
左右共通のハイライト。

rika_eye_highlight_UVほしぶどう宮野ともちか

左目の影。

rika_eye__shadow_L_UVほしぶどう宮野ともちか

サイズは512×512pxにしました。

スケルゴンを体のモデルに合わせる

スケルゴンは適当に作っているので
体と大きさが合っていません。

左右対称や移動を使って
体とスケルゴンを合わせます。

スケルゴンと体の大きさを合わせる 01ほしぶどう宮野ともちか

合わせました。

スケルゴンと体の大きさを合わせる 02ほしぶどう宮野ともちか

髪のボーンも増えていますけど。

レイヤーの構成

レイヤー1は体。

レイヤー1は体ほしぶどう宮野ともちか

レイヤー2は髪。

レイヤー2は髪ほしぶどう宮野ともちか

レイヤー3はスケルゴン。

レイヤー3はスケルゴンほしぶどう宮野ともちか

レイヤー4はウェイト用スケルゴン。

レイヤー4はウェイト用スケルゴンほしぶどう宮野ともちか

レイヤーに名前を付けます。

編集>レイヤー。

レイヤーに名前を付けるほしぶどう宮野ともちか

レイヤー1はbody
レイヤー2はhair
レイヤー3はbone
レイヤー4はweightboneと名前を付けました。

この後ウェイトを付けるんですが
簡単なウェイトの付け方は
過去の記事で解説したので
そっちを見てください。

簡単なウェイトの付け方はこちら

既に出来上がっている素材が出て来て
料理番組みたいになっていますけど。

肩のピンクのスケルゴンは
セーラー服の肩の部分が
上に上がらないように
抑える為のスケルゴンです。

肩のピンクのスケルゴンほしぶどう宮野ともちか

ウェイトはこんな感じ。

肩のウェイトほしぶどう宮野ともちか

腕のIKに必要な訳ではありません。

セットアップ>スケルゴン>スケルゴンツリーで
ウェイトを確認。

スケルゴンツリーでウェイトほしぶどう宮野ともちか

メッシュを動かさない
コントロール用のスケルゴンには
ウェイトが付いていない
空のウェイトマップ_zeroを設定しました。

こうする事でコントロール用のボーンが
メッシュに干渉しなくなります。

これも百舌谷様の真似です。

モデラー側の作業はこれで終了。

ファイルに名前を付けて保存して
レイアウトに読み込みます。

レイアウトでの作業

シーンエディタを開きます。

スケルゴン変換

スケルゴンの入っている
レイヤー3を選択して
セットアップ>追加>スケルゴン変換で
スケルゴンをボーンに変換。

目のスケルゴン変換 01ほしぶどう宮野ともちか

スケルゴンがボーンに変換されました。

目のスケルゴン変換 02ほしぶどう宮野ともちか

分かりやすくする為にボーンに色を着けます。

目のボーンに色を着けるほしぶどう宮野ともちか

ベースオブジェクトを作成

アイテム>追加>Nullで
ベースオブジェクトを作成。

ベースオブジェクト作成ほしぶどう宮野ともちか

Null_baseと名前を付けました。

編集をクリックすると
Nullオブジェクトの形が変えられます。

形状はリング
軸はY
スケールは1mに
設定。

シーンエディタで
オブジェクトのレイヤーを
全部選択して
ベースオブジェクトの子にします。

オブジェクトをベースの子にするほしぶどう宮野ともちか

ベースオブジェクトを動かすと
オブジェクト全体が動くという仕組みです。

ボーンの親子付け

シーンエディタでボーンの親子付け。

目のボーンの親子付け 01ほしぶどう宮野ともちか

腕や脚の親子付けは過去の記事を見てください。

腕や脚の親子付けの記事はこちら

目のボーンの親子付け

目のボーンを頭の子にします。

目のボーンの親子付け 02ほしぶどう宮野ともちか

eye_hi_Lを
eye_Lの子にして
eye_hi_Rを
eye_Rの子に設定。

eye_Lから下の階層ごと
headの子に
eye_Rから下の階層ごと
headの子にしました。

ボーンがオブジェクトと
別のレイヤーに入っているので
このままではボーンを動かしても
オブジェクトが動きません。

なので
体と髪のレイヤーのオブジェクトを
ボーンプロパティで
ボーンのレイヤーに紐付け。

オブジェクト ボーン ライト カメラほしぶどう宮野ともちか

オブジェクトを選択して
プロパティボタンをクリックするか
ショートカットキーPを押すと
プロパティウィンドウが開きます。

更にプリミティブ>ジオメトリ>ボーンを
ダブルクリック。

レイヤー1の体のボーンプロパティ。

体のボーンプロパティほしぶどう宮野ともちか

別オブジェクトを使用の欄の
ボーンの入っているレイヤー3を選択。

これで体のオブジェクトが
動くようになります。

レイヤー2の髪のボーンプロパティ。

髪のボーンプロパティほしぶどう宮野ともちか

体のレイヤーと同様に
ボーンのレイヤーと紐付け。

体と髪を分けておく事で
モデラー側で
ウェイトやモーフを変更した時に
差し替えが楽になります。

……と思ったけど
良く考えたら
体と髪が一体化していても
あんまり変わらないかも。

中心点回転記録

次は中心点回転記録で
ボーンの回転の数値をリセット。

rootから順番にやって行きます。

セットアップ>変形>オリエンテーション>中心点回転記録で
hipの中心点回転記録。

hipの中心点回転記録ほしぶどう宮野ともちか

うぎゃああああ!!

オブジェクトがあらぬ方向に
曲がってしまいましたが落ち着いて。

セットアップ>変形>オリエンテーション>
ボーンの固定位置を記録。

ボーンの固定位置を記録ほしぶどう宮野ともちか

オブジェクトが元に戻りました。

hipのオブジェクトが直ったほしぶどう宮野ともちか

次はspine。

spinの中心点回転記録ほしぶどう宮野ともちか

落ち着いて
ボーンの固定位置を記録。

順番にボーンに中心点回転記録と
ボーンの固定位置を記録をして行きます。

この辺の仕様は良く解っていませんが
多分オブジェクトの変形に
関係ないコントローラー系のボーンは
中心点回転記録だけで良いかも。

中心点回転記録でオブジェクトが
変な方を向いたら
ボーンの固定位置を記録って
感じでしょうか。

過去の記事を見て
腕と脚のIKの設定をしておきます。

目のNullの作成

いよいよ目の設定です。

ボーンにはテクスチャを
画像投影する機能がないので
ボーンにNullオブジェクトを同期して
テクスチャを画像投影します。

アイテム>追加>Nullで
Nullオブジェクトを作成。

Null_eye_Lを作成ほしぶどう宮野ともちか

Null_eye_Lと名前を付けました。

編集ボタンを押して
形状はダイアモンド
軸はY
スケールは20mmに設定。

Null_eye_Lをボーンのeye_Lにスナップ。

Null_eye_Lをeye_Lにスナップほしぶどう宮野ともちか

Nullを移動している途中で
Altキーを押し
Altキーを押しながらNullを移動すると
ボーンにスナップ出来ます。

これが目のテクスチャ用のNullです。

もう1回Nullオブジェエクトを作成。

Null_eye_hi_Lを作成ほしぶどう宮野ともちか

Null_eye_hi_Lと名前を付けました。

編集ボタンを押して
形状はダイアモンド
軸はY
スケールは20mmに設定。

Null_eye_hi_Lをボーンのeye_hi_Lにスナップ。

Null_eye_hi_Lをeye_hi_Lにスナップほしぶどう宮野ともちか

目のハイライトのテクスチャ用のNullです。

Nullオブジェクト作成の時に
編集ボタンを押し忘れてしまった場合。

Nullオブジェクトを選択。

プロパティ>アピアランス>
カスタムオブジェクト追加。

アイテム形状を選択してダブルクリックすると
アイテム形状を編集出来ます。

アイテム形状

目のNullのモーションオプションの設定

Null_eye_Lを選択して
セットアップ>モーション>モーションオプション。

ショートカットキーはM。

Null_eye_Lの
モーションオプションの回転の設定。

モーションオプションNull_eye_L 01ほしぶどう宮野ともちか

制御と制限>回転。

ワールドにチェックを入れます。

回転アイテムはボーンのeye_L
ヘディング制御はアイテムと同じ
ピッチ制御はアイテムと同じ
バンク制御はアイテムと同じ。

Null_eye_Lの
モーションオプションの位置の設定。

モーションオプションNull_eye_L 02ほしぶどう宮野ともちか

制御と制限>位置。

ワールドにチェックを入れます。

位置アイテムはボーンのeye_L
X位置制御はアイテムと同じ
Y位置制御はアイテムと同じ
Z位置制御はアイテムと同じ。

Null_eye_hi_Lの
モーションオプションの回転の設定。

モーションオプションNull_eye_hi_L 01ほしぶどう宮野ともちか

制御と制限>回転。

ワールドにチェックを入れます。

回転アイテムはボーンのeye_hi_L
ヘディング制御はアイテムと同じ
ピッチ制御はアイテムと同じ
バンク制御はアイテムと同じ。

Null_eye_Lの
モーションオプションの位置の設定。

モーションオプションNull_eye_hi_L 02ほしぶどう宮野ともちか

制御と制限>位置。

ワールドにチェックを入れます。

位置アイテムはボーンのeye_hi_L
X位置制御はアイテムと同じ
Y位置制御はアイテムと同じ
Z位置制御はアイテムと同じ。

目のテクスチャ編集

編集>色・質感編集で
eye_Lのサーフェイスを選択。

レイヤー追加で画像マップを
3つ追加しました。

レイヤー追加で画像マップほしぶどう宮野ともちか

下のレイヤーから設定して行きます。

テクスチャ編集eye_L 01ほしぶどう宮野ともちか

この色・質感編集のレイヤーは
ペイントソフトと同じ仕組みです。

上のレイヤーほど上に表示されます。

ブレンドモードは通常。

投影は平面状
画像はrika_eye_L_UVを選択。

水平タイルはエッジ
垂直タイルはエッジ。

テクスチャ軸はZ。

参照オブジェクトはNull_eye_Lを選択。

ワールド座標固定にチェックを入れて
スケールは
Xは42mm
Yは42mmに設定しました。

瞳の上下がひっくり返っている場合は
角度のピッチを0.0度にしておきます。

テクスチャ編集eye_L 02ほしぶどう宮野ともちか

各自でオブジェクトのサイズが違うと思うので
適宣てきせん数値を調整してください。

真ん中のレイヤーは白目の影。

テクスチャ編集eye_shadow_Lほしぶどう宮野ともちか

ブレンドモードはPShop 乗算。

ただの乗算だと
瞳と重なっている部分の影が
白っぽく
なってしまいます。

投影はUV
UVマップはeye_Lを選択。

一番上のレイヤーはハイライト。

テクスチャ編集eye_hi_Lほしぶどう宮野ともちか

ブレンドモードは通常。

投影は平面状
画像はrika_eye_highlight_UVを選択。

水平タイルはエッジ
垂直タイルはエッジ。

テクスチャ軸はZ。

参照オブジェクトはNull_eye_hi_Lを選択。

ワールド座標固定にチェックを入れて
スケールは
Xは30mm
Yは30mmに設定しました。

このままだと
ハイライトが瞳の
ど真ん中にあるので
光源の方向に移動します。

ハイライトを移動 01ほしぶどう宮野ともちか

ボーンを移動すると
Nullが追従するのでハイライトも動きます。

右目も同様に設定して
目のテクスチャを画像投影は終了です。

瞳の動かし方は
eye_Lとeye_Rのボーンを
同時に選択して
回転させます。

ハイライトはハイライトのボーンを移動。

ちゃんと動きますね。

目もちゃんと動くほしぶどう宮野ともちか

脚と腕のピッチ制限

後はフリップしないように
脚と腕のピッチ制限の設定をしておきます。

leg_Lのモーションオプション。

leg_Lのピッチ制限ほしぶどう宮野ともちか

制御と制限>回転。

ピッチ制限にチェックを入れて
最小を0.0度に設定。

knee_Lのモーションオプション。

knee_Lのピッチ制限ほしぶどう宮野ともちか

制御と制限>回転。

ピッチ制限にチェックを入れて
最小を0.0度に設定。

fore_arm_Lのモーションオプション。

fore_arm_Lのピッチ制限ほしぶどう宮野ともちか

制御と制限>回転。

ピッチ制限にチェックを入れて
最大を0.0度に設定。

動作テストをして終了です。

動作テストほしぶどう宮野ともちか

お疲れさまでした。

目の設定だけだから楽だろうと
思っていましたが
目を画像投影すると
オブジェクトの設定も必要になるんですよね。

大変でした。

このリグはこれぐらい動かせます。

モーションを作っていたら
腕のIKが思った以上にフリップするので
極ベクトルアイテムを使ったリグに
変更するかも知れません。

ほしぶどう

今回は以上です


ボーンだけでリグを組む

【LightWave 3D】極ベクトルアイテムを使って腕のIKリグを組む
【LightWave 3D】ボーンだけで腕のIK/FKリグを組む
【LightWave 3D】ボーンだけで腰を振れる背骨のリグを組む
【LightWave 3D】ボーンだけでリバースフットリグを組む

LightWaveの記事はこちら

LightWaveで連番出力してDaVinci Resolveでコンポジット
【LightWave 3D】ダンスステップ7選!
【LightWave 3D】2Dテクスチャを円状に表示する
【LightWave 3D】インスタンスを使って机を並べる
【LightWave 3D】Clip Map(クリップマップ)を使って壁の向こう側のキャラクターをレンダリングする
【LightWave 3D】3DCGアニメーションの練習
LightWaveで歩行アニメーションを作りました
ファゴットとオーボエとピッコロを作りました
LightWaveでトラックのgifを作りました
LightWaveでみずぴっちょんくんを作りました
『オペラグラス』ティンパニスト桃園日和(ももそのひより)のイラストを描きました
MODO indieでティンパニを作りました
LightWaveでヴァイオリンの線画を出力
MODO indieで鳩時計を作りました
InkscapeのパスをLightWaveに読み込むテスト
LightWaveでgifアニメを作りました

LightWave