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【LightWave】3DCGアニメーションの練習

2026/08/09LightWave

3DCGアニメーション サムネイルほしぶどう宮野ともちかリカ

映像の本体は音楽。

という訳で1分30秒の曲を5曲作ったので
次は映像を作って行きます。

しかし
いきなり3DCGアニメーションを作ったら
酷い出来になるのは目に見えているので
まずはモーションの練習。

『3DCGアニメーション入門』に書いてある通りに
やってみました。

出来上がったのはこちら。

音楽は1分29秒あって
1分29秒もアニメーションを作るのは
大変そうだと思っていましたが
意外とまりました。

曲はオリジナル曲で『ジェラメラ』。

最終的には曲に合ったMVミュージックビデオにしたいけど
いつ出来るかは分かりません。

使用ソフトはLightWave 2018です。

それでは
1つ1つのモーションを解説します。

3DCGアニメーション

リグは自作のリグを使用。

リグというのは
ボーンでキャラクターを動かす仕組みです。

腕はIKとFKが切り替えられます。

リカ リグほしぶどう宮野ともちか

IKは
インバースキネマティクスの略で
手首のコントローラーを動かすと
腕が動く仕組み。

FKはフォワードキネマティクスの略で
ボーンを回転させて腕を動かします。

足はリバースフットリグ。

リカ リバースフットリグほしぶどう宮野ともちか

何でリバースかというと足首から下のボーンが
通常のリグと逆向きになっいるからです。

この黄色いボーンのかかとの部分を高さ0mmにしておく事で
数値入力で足の接地が簡単になります。

歩行

アニメーションの基本とされる
歩行アニメーションです。

『3DCGアニメーション入門』では
何フレームでこのポーズを取ってみたいに
ステップバイステップで
丁寧に教えてくれます。

リカ 歩行 08ほしぶどう宮野ともちか

ループアニメーションになっていますが
地面の方を動かしているので
ループが切り替わる時に
地面も戻っています。

下のようなメモをしておくと
何フレームで
どのポーズをすれば良いのか
分かりやすいです。

フレーム表ほしぶどう宮野ともちか

歩行アニメーションは
1フレームと25フレームが同じポーズで
その中間の
13フレームは反対のポーズ。

正面

リカ 歩行 09ほしぶどう宮野ともちか

正面もループアニメーションで
地面が動いています。

斜め

リカ 歩行 10ほしぶどう宮野ともちか

これは地面ではなく
キャラクターの方を動かしています。

地面の緑色の輪っかがベースオブジェクトといって
キャラクター全体を動かすオブジェクトです。

リカ ベースオブジェクトほしぶどう宮野ともちか

Uターン

リカ 歩行 07ほしぶどう宮野ともちか

足跡に沿って歩くという課題。

着替えました

リカ 体操服ほしぶどう宮野ともちか

体操服に着替えたのは
制服だとスカートから脚やお尻が貫通して
スカートのボーンを動かして
修正するのが大変だからです。

制服の時は
靴の底が平らでしたが
体育館シューズに履き替えて
つま先をちょっと浮かせました。

リカ つま先ほしぶどう宮野ともちか

こうする事で歩いたり走ったりした時に
つま先が地面にめり込む事が減ります。

実際の靴も底が丸くなっていて
つま先が浮いていますし。

走る

リカ 走り 01ほしぶどう宮野ともちか

歩行アニメーションの時は
何フレームでどのポーズみたいに
丁寧に教えてくれていたのですが
走りから何フレームとかの指定がなくなります。

歩行アニメーションは1ループが
1フレームからスタートして
25フレームまでだったので
走りは半分の1フレームから13フレームにしました。

別アングル

リカ 走り 02ほしぶどう宮野ともちか

別の角度から。

地面ではなくベースオブジェクトを
動かしています。

歩行と違って接地している時間が短いので
足が滑りにくいです。

立ち幅跳び

リカ 立ち幅跳びほしぶどう宮野ともちか

これは良い感じ。

跳び箱

リカ 跳び箱ほしぶどう宮野ともちか

走るモーションと立ち幅跳びの組み合わせ。

走り出す瞬間に前かがみになるモーションを
付けたりして上手く行きました。

ロイター(踏み切り)板がへこむのが
こだわりポイント。

ロイター板にはボーンとウェイトが仕込んであります。

リカ ロイター板ほしぶどう宮野ともちか

危ないのでマットぐらい敷けって感じですが。

カメラワークの練習

リカ 跳び箱 カメラワークほしぶどう宮野ともちか

本の最後に出てくる
カメラワークの練習です。

モーフミキサーを使って
目をつぶれるようにしてあるのですが
首を曲げると顔が変形するのか
まぶたが飛び出してしまいます。

なので目をつぶるのは
顔が正面を向いている時だけにしました。

餅つき

リカ 餅つきほしぶどう宮野ともちか

本にはきねを親にすると良いと
書いてあったんですが
やり方が分からなかったので
杵を左手の子にしました。

リカ 餅つきほしぶどう宮野ともちか

親とか子とか言われても
何の事か分からないと思いますが3DCG用語です。

右手を杵の動きに合わせて
1フレームごとに直したので大変でした。

動きは良い感じだと思います。

軽い箱を持ち上げる

リカ 軽い箱を持ち上げるほしぶどう宮野ともちか

みかん箱も作りました。

重い箱を持ち上げる

リカ 重い箱を持ち上げるほしぶどう宮野ともちか

腰を痛めそう。

ピッチング

これは本格的なピッチングフォームにするか
女の子投げにするか迷いました。

リカ ピッチング 横ほしぶどう宮野ともちか

LightWaveのダイナミックペアレンターを使って
ボールが手から離れるようにしています。

ペアレントは日本語で言うと親子付け。

リカ ダイナミックペアレンター 01ほしぶどう宮野ともちか

オレンジの丸はボールが右手の子だという事を
表しています。

リカ ダイナミックペアレンター 02ほしぶどう宮野ともちか

ボールが右手から離れた瞬間に
左側のNullヌルオブジェクトがボールの親になりました。

Nullオブジェクトはレンダリングされない
見えないオブジェクトの事。

正面

リカ ピッチング 正面ほしぶどう宮野ともちか

ちょっとカクカクしているような気が。

バッティング

これは一番最後にやりました。

リカ バッティング 横ほしぶどう宮野ともちか

滅茶苦茶カクカクしています。

餅つきと同じでバットを左手の子にしました。

リカ バッティング

カクカクしている原因はバットを動かしている
左手のキーが多いからだと思われます。

もっとキーを減らして
自動計算の中割りを増やした方が良さそう。

重心を前に移動するテニス打ちなのはわざとです。

正面

リカ バッティング 正面ほしぶどう宮野ともちか

でも女の子ならこれぐらい
バットに振り回されている方がリアルですね。

シャツの裾を貫通するショートパンツ

ボールを投げたり
バットを振ったり
腰をひねるモーションをすると
シャツのすそからショートパンツが貫通します。

ショートパンツがシャツを貫通リカほしぶどう宮野ともちか

これを直すのに
ウェイトを変更したり
モーフミキサーを使って
シャツの裾を伸ばしたりしています。

このピンク色のボーンがお尻のボーン。

お尻のボーンリカほしぶどう宮野ともちか

バーテックスペイントの自動計算で付けた
お尻のウェイト。

シャツの裾のウェイト 01リカほしぶどう宮野ともちか

最終的に
お尻全体にウェイトを付けて
シャツの腰の上の方は
ショートパンツが貫通しなくなりました。

シャツの裾のウェイト 02リカほしぶどう宮野ともちか

更にモーフミキサーでシャツの右側の裾を
伸ばしています。

シャツの裾のモーフリカほしぶどう宮野ともちか

階段を昇る

リカ 階段を昇るほしぶどう宮野ともちか

これは難しかったです。

もうちょっとぽんぽんぽーんって
昇れない物だろうか。

階段を降りる

リカ 階段を降りるほしぶどう宮野ともちか

これもリズム悪いですね。

モデル歩き

リカ モデル歩きほしぶどう宮野ともちか

変則的な歩き方で足が滑ります。

ベースオブジェクトを
足に合わせて
移動させてみましたが
やっぱり接地していません。

壁を登る

『3DCGアニメーション入門』
最後の課題は壁を登る。

3種類の壁の登り方をやりました。

1つ目は助走をつけて壁に跳び乗ります。

ここまでは腕は全部FKで動かしていたんですが
やっとIKを使いました。

腕を固定して身体からだを動かしたりする時以外
IKは使わないです。

リカ 壁を登るほしぶどう宮野ともちか

女の子にしては運動神経良すぎでは!?

壁をよじ登る

2つ目はポルタリングみたいに
壁の出っ張りを利用して登ります。

都合の良い場所に出っ張りがありますけど。

これも腕はIK。

リカ 壁をよじ登るほしぶどう宮野ともちか

6フレームごとに1歩ずつ
モーションを追加したので
規則的な動きに
なってしまいました。

壁を懸垂の要領で登る

これは立ち幅跳びの応用ですね。

腕はIK。

リカ 壁を懸垂の要領で登るほしぶどう宮野ともちか

逆上がり

壁を登るのが最後の課題と見せかけて
歩行アニメーションの前のページに
色々例が載っていたので
それをやりました。

実は
壁を登るのは時間が掛かりそうで
嫌だったので
こっちの方を先にやっています。

逆上がりも手を固定するので
腕はIKです。

リカ 逆上がりほしぶどう宮野ともちか

鉄棒にボーンが仕込んであって
ボーンを回転させると
鉄棒のボーンの子にした
ベースオブジェクトが鉄棒を軸に回転します。

鉄棒のボーンリカほしぶどう宮野ともちか

肘と膝のメッシュの穴を直す

「壁を懸垂の要領で登る」と
「逆上がり」は実は良く見ると
肘のポリゴンのメッシュに
穴が開いています。

最終的に
「壁を懸垂の要領で登る」と
「逆上がり」だけは
見ての通り直せませんでした。

しかし色々試して
崩壊しにくいメッシュの構成と
ウェイトが分かって来たので
解説します。

ボーン分割で膝のボーンを作る

まずは膝。

最初のモデルでは脚は太ももとふくらはぎの
2本のボーンでした。

リカ 体操服ほしぶどう宮野ともちか

これをレイアウト側のボーン分割で
太ももとふくらはぎの間に膝のボーンを作ります。

足のボーンを選択。

足のボーンを選択リカほしぶどう宮野ともちか

セットアップ>詳細>ボーン分割。

ボーン分割 01リカほしぶどう宮野ともちか

赤いガイドが出るので
丁度良い所でガイドをクリック。

ボーン分割 02リカほしぶどう宮野ともちか

新しく膝のボーンが出来ました。

ボーン分割 03リカほしぶどう宮野ともちか

膝のボーンにウェイトを付ける

次はモデラーでの作業。

膝のポイントを選択リカほしぶどう宮野ともちか

マップ>ウェイト>新規ウェイトで
knee_Lと名前を付けてウェイトを作成します。

膝の新規ウェイト作成リカほしぶどう宮野ともちか

膝のウェイトが付きました。

膝のウェイトリカほしぶどう宮野ともちか

次はバーテックスペイントで自動計算した
太もものウェイトの修正。

膝のポイントの選択はそのままで
マップ>一般>マップ消去。

太もものマップ消去 01リカほしぶどう宮野ともちか

太もものウェイトの膝のマップが消えました。

太もものマップ消去 02リカほしぶどう宮野ともちか

次は太ももの膝の部分にウェイトを追加します。

マップ>ウェイト>ウェイトでウェイトツールを起動。

キーボードのNボタンを押すと
数値入力ウインドウが表示されます。

フォールオフのリニアを選択して
範囲が自動になっているのを
確認したら
上面ビューを左クリック。

ウェイトのフォールオフ 01リカほしぶどう宮野ともちか

範囲の固定を選択。

膝のポイントを選択した部分に
三角形が表示されます。

これがフォールオフの目印です。

ウェイトのフォールオフ 02リカほしぶどう宮野ともちか

フォールオフは日本語で言うと減衰。

変更を100%にして適用をクリックします。

太もものウェイト 02リカほしぶどう宮野ともちか

フォールオフの三角形の太い部分が
ウェイト100%で
三角形の細い部分が
ウェイト0%。

フォールオフを使う事で
ウェイトが
綺麗なグラーデーションに
付けられます。

次はポイントの選択はそのままで
すねのウェイトを付けて行きます。

太ももと同じように
マップ>一般>マップ消去。

膝のウェイトを消去してから
ウェイトツールを起動して
形状の三角形の
2番目を選択。

すねのウェイト 02リカほしぶどう宮野ともちか

フォールオフの目印が上下反転するので
変更100%で適用をクリックします。

すねのウェイト 03リカほしぶどう宮野ともちか

すねのウェイトも綺麗に付ける事が出来ました。

これと同じ事を右足も同様にやります。

このモデルをレイアウトのレイヤー置き換えで
身体のオブジェクトごと置き換え。

膝のボーンのプロパティのボーンウェイトマップを
作ったウェイトknee_Lに設定します。

右足はウェイトknee_Rに設定。

これで膝のメッシュの破綻は
格段に減りました。

肘のウェイト

バーテックスペイントの自動計算による
肘のウェイト。

肘のウェイト 01リカほしぶどう宮野ともちか

肘から生えているのが
肘をコントロールするスケルゴンです。

スケルゴンというのはLightWave用語で
モデラー側のボーンの事。

肘のスケルゴン 02リカほしぶどう宮野ともちか

これに膝と同じように
肘のウェイトを付けて行きます。

肘のメッシュが破綻しにくいように
ストレッチを使って肘を広めにしました。

肘のウェイト 02リカほしぶどう宮野ともちか

参考にした動画

ありがとうございました。

バーテックスペイントでのウェイトの自動計算

何回も出てくる
バーテックスペイントでのウェイトの自動計算。

バーテックスペイントを使うと
ボーンのウェイトを一発で付ける事が出来ます。

楽なのでお勧めです。

やり方を簡単に解説。

まずはモデラー側で実際に使うリグ用のスケルゴンと
ウェイト用のスケルゴンを用意します。

リグ用スケルゴンリカほしぶどう宮野ともちか

上がリグ用のスケルゴンで
下がウエイト用のスケルゴン。

ウェイト用スケルゴンリカほしぶどう宮野ともちか

リグ用のスケルゴンには
コントロール用のスケルゴンなど
ウェイトに必要ないスケルゴンがあるので
ウェイトに必要なスケルゴンだけをコピー。

別レイヤーに貼り付けます。

胴体のオブジェクトを
ウェイト用のスケルゴンのレイヤーに移動。

見やすいようにスケルゴンが
選択状態になっていますが
別に選択している必要は
ありません。

胴体とスケルゴンリカほしぶどう宮野ともちか

マップ>カラー>バーテックスペイントで
バーテックスペイントを起動。

バーテックスペイントでの計算リカほしぶどう宮野ともちか

ウェイト>計算>ウェイトを計算で
自動で
読み込んだ全てのスケルゴンに
ウェイトが付けられます。

髪とスケルゴンリカほしぶどう宮野ともちか

胴体は胴体
髪は髪で別々にウェイトを付けると良いです。

参考にした動画

ありがとうございました。

立ち上がる

腕はFKです。

リカ 立ち上がるほしぶどう宮野ともちか

良いですね。

ブランコ

振り子の原理。

頂点はゆっくりで真ん中は速い。

後ろに行って
勢いをつけている方は良いけど
前に行った時の
脚を伸ばすところがちょっと変かも。

腕はIKでやろうとしたら
ブランコを掴めなかったのでFKにしました。

リカ ブランコほしぶどう宮野ともちか

走り幅跳び

腕をIKでやったら大失敗したので
FKでやり直しました。

最初はゆっくり走って後半で加速。

グラフエディターのストレッチを使って
走るモーションをクイックにしています。

リカ 走り幅跳びほしぶどう宮野ともちか

地面は跳び箱と同じ板なんですが
角度的に板の境目の線が見えませんね。

起立 礼 着席

リカ 起立 礼 着席ほしぶどう宮野ともちか

これも良い感じ。

ここに来てグラフエディターの使い方が
分かって来たんですが
Y軸のTCB曲線を直線にすれば
お尻が椅子にめり込みません。

3DCGはキーフレームとキーフレームの
間のモーションを補完してくれる機能があります。

しかしTCB曲線が曲者くせもの
キーフレームとキーフレームの
間のフレームで
お尻や足が地面にめり込みます。

それを1フレームごとに
地面にめり込まないように
直すから
動きがカクカクするんですよ。

グラフエディターの直線を覚えたので
お尻や足が地面にめり込まなくなりました。

1フレーム目のポーズ。

椅子貫通 01リカほしぶどう宮野ともちか

腰にある赤いボーンはルートボーンと言って
キャラクター全体を動かすボーンです。

立ち上がるモーションなので
ルートボーンを前に移動します。

椅子貫通 02リカほしぶどう宮野ともちか

Y軸は高さなんですが
1フレーム目と7フレーム目では同じ高さ。

しかし4フレーム目では
お尻が椅子にめり込んでいます。

椅子貫通 03リカほしぶどう宮野ともちか

これがTCB曲線です。

グラフエディターを起動して
TCB曲線を直線に直します。

チャンネルのY軸を選択して
7フレーム目のキーを選択。

グラフエディターTCB曲線リカほしぶどう宮野ともちか

TCB曲線を直線に変更。

グラフエディター直線リカほしぶどう宮野ともちか

これで4フレーム目でも
お尻が椅子を貫通しなくなりました。

椅子を貫通しなくなったリカほしぶどう宮野ともちか

手を振る

ラスト。

本の作例では「腕を振る」だったんですが
「手を振る」アニメーションにしてみました。

上腕じょうわんも動かした方が良かったかも。

マイクを持っているのは
歌うシーンを作りたいからです。

口元の影が気に入らないので
もっとモデリングで
どの角度から見ても
可愛くしないと。

ライティングで誤魔化すという手もありますが。

やっぱり顔。

体型は日本人らしいずん胴で
気に入っているのでそのままで。

リカ 手を振るほしぶどう宮野ともちか

モーションの練習なので
口は動きません。

歌を歌うシーンを作る時には
口パクも作らないといけませんね。

3DCGはやる事が多いんですが
最終的には手描きの2Dアニメーションより
時間は掛からないじゃないかと
思っています。

今回のアニメーションを
全部手で描いたら大変です。

手描きが好きっだって言う人の気持ちも
分かりますけど。

3DCGでモーションを
作ってみて分かったのは
仕上がりがクレイ(粘土)アニメっぽく
なってしまう事。

3DCGに感情移入したり共感したりしにくいのは
やっぱりそこです。

でもモーションが上手い人はいるので
腕の差かな。

今回は以上です。

前回の記事はこちら

LightWave