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【LightWave 3D】ボーンだけで腰を振れる背骨のリグを組む

2026/08/24LightWave

【LightWave 3D】ボーンだけで腰を振れる背骨のリグを組む サムネイルほしぶどう宮野ともちか

今回はボーンだけで組む
リバースフットリグの続きです。

ボーンだけで組むリバースフットリグの記事はこちら

ボーンだけで腰が振れる
背骨のリグを組んで行きます。

背骨というかきもは骨盤ですね。

先に見せてしまうとこの形。

腰を振れるリグほしぶどう宮野ともちか

Mエム字です。

腰が振れると
ピッチングやバッティングなどの
腰をグッと入れる動作をする
モーションが作れます。

ダンスにも腰を振る動作は多いですね。

リカ 腰を振るダンスほしぶどう宮野ともちか

別にエッチなシーンを作るのが
目的ではありません。

ボーンだけで腰を振れる背骨のリグを組む

ボーンだけで組んだ
リバースフットリグの
ファイルを
モデラーに読み込んでおきます。

脚のスケルゴンを鏡面コピー

背面ビュー。

脚のスケルゴンを右に少し移動。

脚のスケルゴンを右に移動ほしぶどう宮野ともちか

マルチ加工>複製>鏡面 X。

鏡面 Xほしぶどう宮野ともちか

脚のスケルゴンの名前を変更。

左脚のスケルゴンには
語尾に_Lを
右脚のスケルゴンには
語尾に_Rを付け足します。

セットアップ>スケルゴン>スケルゴンツリーで
スケルゴンツリーを開くと楽かも知れません。

名前を変更したいスケルゴンを
ダブルクリックでスケルゴン名変更が出来ます。

スケルゴンツリーほしぶどう宮野ともちか

遠い目をしながら手を動かせば
すぐ終わります。

背骨のスケルゴンを作成

脚のスケルゴンはレイヤー1です。

レイヤー2に背骨のスケルゴンを
作って行きます。

レイヤー1はバックグラウンド表示。

右面ビューで
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン作成。

背骨のスケルゴン作成ほしぶどう宮野ともちか

右側から始めて上の方に伸ばして
合計5本のスケルゴンを作りました。

スケルゴンに名前を付けます。

セットアップ>スケルゴン>スケルゴン名変更。

背骨のスケルゴンに名前を付ける 02ほしぶどう宮野ともちか

このように付けました。

spineは背骨ですが
好みで増やしても良いと思います。

rootを選択してスケルゴン作成。

rootを選択ほしぶどう宮野ともちか

下の方にスケルゴンを伸ばします。

下の方にスケルゴン作成ほしぶどう宮野ともちか

hipと名前を付けました。

hipと名前を付ける 02ほしぶどう宮野ともちか

背骨のスケルゴンをレイヤー1にコピー&ペースト。

背骨のスケルゴンをコピー&ペーストほしぶどう宮野ともちか

hipがちょっと短かったので
hipのスケルゴンのポイントを選択して
leg_ctrlより下に来るように
移動します。

hipのポイントを移動ほしぶどう宮野ともちか

骨盤のスケルゴンを作成

hipを選択します。

hipのスケルゴンを選択ほしぶどう宮野ともちか

背面ビューからスケルゴンを作成。

セットアップ>スケルゴン>スケルゴン作成。

骨盤のスケルゴン作成ほしぶどう宮野ともちか

骨盤のスケルゴンを右斜め上に生やします。

反対側も同じようにスケルゴンを作成。

反対の骨盤も作成ほしぶどう宮野ともちか

詳細>ポイント>統合で
向かって
右側の骨盤のスケルゴンと
thigh_Lを統合します。

骨盤のポイントを統合ほしぶどう宮野ともちか

後に選択したポイントの方に
統合されるので
骨盤のポイントを先に選択して
thigh_Lのポイントを後に選択。

反対側の骨盤のスケルゴンのポイントを
thigh_Rと統合して
骨盤のスケルゴンに
名前を付けます。

骨盤のスケルゴンに名前を付ける 02ほしぶどう宮野ともちか

この骨盤をM字に組むのが
腰を振れるスケルゴンの組み方です。

このままでも良いのですが
可能な限りボーンを減らしたいので
せっかく作った骨盤のスケルゴンは
消しました。

レイアウト側で
leg_ctrlから下の階層を
hipの子にする事で
同じ挙動になります。

rootのスケルゴンを選択。

rootを選択ほしぶどう宮野ともちか

詳細>ポリゴン>反転。

反転ほしぶどう宮野ともちか

rootのスケルゴンを反転します。

rootのスケルゴンを反転ほしぶどう宮野ともちか

スケルゴンエディターでの作業

背骨のスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴンエディター。

スケルゴンエディターを起動します。

背骨のスケルゴンを選択してスケルゴンエディターを起動 03ほしぶどう宮野ともちか

バンクを選択して
背骨のスケルゴンを-Zに整列。

背骨のスケルゴンを-Zに整列ほしぶどう宮野ともちか

これは呪文みたいな物なので
とりあえずバンクを-Zにするって
LightWaveの参考書に
書いてありました。

rootのピッチが横を向いているので
+Yに整列に変更します。

rootのピッチが横を向いているほしぶどう宮野ともちか

rootのピッチが上を向きました。

rootのピッチが直ったほしぶどう宮野ともちか

背骨のスケルゴン完成。

背骨のスケルゴン完成ほしぶどう宮野ともちか

これでモデラー側での作業は終了です。

ファイルに名前を付けて保存し
レイアウトに読み込みます。

レイアウトでの作業

セットアップ>追加>スケルゴン変換で
スケルゴンをボーンに変換。

スケルゴン変換 01ほしぶどう宮野ともちか

シーン編集エディタを開きます。

背骨のシーン編集エディタを開くほしぶどう宮野ともちか

分かりやすくボーンに色を付けました。

何となくコントローラーは赤で
IKゴールは黄色にしています。

spineとその下の階層と
hipをrootの子に設定。

spineとhipをrootの子にするほしぶどう宮野ともちか

ボーンの階層を以下のように設定します。

ボーンの階層ほしぶどう宮野ともちか

IK_goal_Lをfoot_Lの子に
IK_goal_Rをfoot_Rの子に
leg_ctrl_Lから下の階層をhipの子に
leg_ctrl_Rから下の階層をhipの子に設定しました。

後は
ボーンだけで組むリバースフットリグの
記事を見ながら
モーションオプションの設定をして行きます。

ボーンだけで組むリバースフットリグの記事はこちら

やっと完成
動かしてみましょう。

と思ったら何か上手く動きません。

ジンバルロック

spineとhipと
leg_ctrl_Lとleg_ctrl_Rが
ジンバルロックを
起こしています。

ジンバルロックほしぶどう宮野ともちか
ジンバルロックとは!?

本来
H(ヘディング)とP(ピッチ)とB(バンク)の
3軸に回転するはずのボーンが
2軸にしか回転しなくなる現象

ボーンを90度回転すると起こります。

画像では
H(赤)とB(青)の軸が同じ軸ですね。

モデラーに戻って
スケルゴン編集をしたり
hipからスケルゴンを組み直したり
色々試しましたが直せませんでした。

中心点回転記録

なのでレイアウト側の
中心点回転記録を使います。

spineから順番に
セットアップ>変形>オリエンテーション>中心点回転記録。

ジンバルロックが直ったほしぶどう宮野ともちか

ジンバルロックが直りました。

しかしまだ
黄色いかかとのボーンの
footを横に動かすと
IKがまともに作動しません。

IKが上手く作動しないほしぶどう宮野ともちか

何でだよ!?

thigh_Lとthigh_Rにも
ジンバルロックが掛かっているからでした。

thigh_Lとthigh_Rに
中心点回転記録。

thighも中心点回転記録ほしぶどう宮野ともちか

thighのジンバルロックが直りました。

thighが直ったほしぶどう宮野ともちか

heelを選択。

heelの回転 01ほしぶどう宮野ともちか

heel_Lの回転の数値を見てみると
H180度
P-5.08度
B180度になっています。

heelの回転 02ほしぶどう宮野ともちか

heelは
数値入力でモーションを
付ける事が多いので
中心点回転記録をしておきます。

回転の数値をリセットほしぶどう宮野ともちか

回転の数値がリセットされました。

回転させるボーンは全部
中心点回転記録をして
回転の数値をリセットしておいた方が
良いのかも。

knee
leg
toe
footにも中心点回転記録。

最後にフリップしないように
legのピッチ制限にチェックを入れて
最小の方に
0.0度を入力しました。

legのピッチ制限ほしぶどう宮野ともちか

腰を振れる背骨のリグ完成。

腰を振れる背骨のリグ完成ほしぶどう宮野ともちか

お疲れさまでした。

さっと
終わらせるつもりが
ジンバルロックに苦戦して
時間が掛かってしまいました。

今回は以上です。

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