【LightWave 3D】目はNullをボーンの子にしてテクスチャを画像投影

”ボーンだけで腕のIK/FKリグを組む”の
続きです。
目はNullをボーンの子にして
テクスチャを画像投影します。
文章だけだと
何を言っているのか分からないと思いますが
下の画像のように目のポリゴンを選択して
瞳のテクスチャを貼り付けるという意味です。

キャラクターの3DCGでは
白目の部分を窪ませて
瞳のポリゴンを別に作って
ボーンで動かすというのが一般的。
しかし画像投影で瞳を動かすという
やり方もあるんですね。
ボーンには
画像をコントロールする機能はないので
Nullオブジェクトに瞳のテクスチャを設定して
目のボーンと同期させて動かします。
良い物は真似して行くという事で
これも百舌谷様の真似です。
参考にしたモデルはこちら
ありがとうございました。
仕上がりはこんな感じになります。

早速やって行きましょう。
目の設定だけじゃなく
キャラクターモデルの
オブジェクトの設定もあるので
ちょっとだけ長くなります。
目はNullをボーンの子にしてテクスチャを画像投影
”ボーンだけで腕のIK/FKリグを組む”の
続きなのでモデラーに
”ボーンだけで腕のIK/FKリグを組む”で作った
ファイルを読み込みます。
前回の記事はこちら
モデラーでの作業
まずは目のスケルゴンを作成します。
目のスケルゴンを作成
右面ビューから。
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン作成で
目のスケルゴンを作成。

右から左に向けて1本の
スケルゴンを作りました。
分かりやすいように
別のレイヤーの体のスケルゴンを
バックグラウンドで
表示しています。
ポイント情報と整列を使って
作ったスケルゴンを
水平にしてから
目のスケルゴンを選択。
最終選択座標のY座標へ整列も便利です。

Ctrl+Cで目のスケルゴンをコピーして
Ctrl+Vでペーストします。
ペーストしたスケルゴンを上に移動。

上に移動したスケルゴンは
ハイライト用のスケルゴンです。
スケルゴンに名前を付けます。
目のスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴン名変更。

上のスケルゴンはeye_hi_L
下のスケルゴンはeye_Lと付けました。

hiはハイライトの略です。
2つのスケルゴンを選択して
セットアップ>スケルゴン>スケルゴンエディター。

2つのスケルゴンのバンクを
とりあえず-Zに整列。

ピッチの棒が横を向いているので
+Yに整列します。

目のスケルゴンのピッチが
縦になりました。

2つのスケルゴンを背面ビューで選択。

Ctrl+Cでコピーしてから
2つのスケルゴンを右に移動します。

コピーしておいたスケルゴンを
Ctrl+Vでペースト。

右側に移動した
スケルゴンのポイントを選択して
その他のウィンドウ>情報で
X軸のポイントの数値をコピーします。
ポイント情報のショートカットキーはI。

コピペで複製した方の
2つのスケルゴンのポイントを選択して
詳細>ポイント>整列で
X軸のマイナス側に移動します。
整列のショートカットキーはV。

目のスケルゴンが
左右対称に配置されました。

何故鏡面コピーではなく
情報と整列で移動したかと言うと
目は左右で
同じ方向に動かすからです。
スケルゴンエディターで左目のバンクを
-Zにしたのを
鏡面コピーで右目にコピーすると
右目のバンクが+Zになってしまいます。
右目のスケルゴンの語尾は
スケルゴン名変更で_Lから_Rに変更。
テクスチャの設定
キャラクターの目のポリゴンを選択。

キャラクターモデルは各自で用意してください。
詳細>ポリゴン>色・質感設定で
サーフェイスを設定します。
色・質感設定のショートカットキーはQ。

サーフェイス名はeye_Lにしました。
同じように
右目のポリゴンを選択して
サーフェイスを作り
サーフェイス名をeye_Rに設定。
マップ>UVテクスチャ>新規UVテクスチャで
UVテクスチャを作ります。

テクスチャ名はeye_Lにしました。
マップ種別は平面状
軸はZにします。
同じように
右目のポリゴンを選択して
UVテクスチャを作り
テクスチャ名をeye_Rに設定。
目のUVテクスチャをEPSファイルに出力
ここでUVテクスチャの描き方を
簡単に解説。
まず
目のポリゴンを選択して
保存>出力>EPSファイル出力で
UVテクスチャをEPSファイルに出力します。

表示はUVテクスチャ
グリッドを描写のチェックをオフ。
ページサイズは幅6.0インチ
高さ6.0インチに設定。

EPSファイルが読めるペイントソフト
例えばGIMPに読み込んでPNG形式に変換。
このような画像が出来るので
これを下絵にして
お好みのペイントソフトで
目を描いて行きます。

左目の瞳。

見えないと思いますが
左右共通のハイライト。

左目の影。

サイズは512×512pxにしました。
スケルゴンを体のモデルに合わせる
スケルゴンは適当に作っているので
体と大きさが合っていません。
左右対称や移動を使って
体とスケルゴンを合わせます。

合わせました。

髪のボーンも増えていますけど。
レイヤーの構成
レイヤー1は体。

レイヤー2は髪。

レイヤー3はスケルゴン。

レイヤー4はウェイト用スケルゴン。

レイヤーに名前を付けます。
編集>レイヤー。

レイヤー1はbody
レイヤー2はhair
レイヤー3はbone
レイヤー4はweightboneと名前を付けました。
この後ウェイトを付けるんですが
簡単なウェイトの付け方は
過去の記事で解説したので
そっちを見てください。
簡単なウェイトの付け方はこちら
既に出来上がっている素材が出て来て
料理番組みたいになっていますけど。
肩のピンクのスケルゴンは
セーラー服の肩の部分が
上に上がらないように
抑える為のスケルゴンです。

ウェイトはこんな感じ。

腕のIKに必要な訳ではありません。
セットアップ>スケルゴン>スケルゴンツリーで
ウェイトを確認。

メッシュを動かさない
コントロール用のスケルゴンには
ウェイトが付いていない
空のウェイトマップ_zeroを設定しました。
こうする事でコントロール用のボーンが
メッシュに干渉しなくなります。
これも百舌谷様の真似です。
モデラー側の作業はこれで終了。
ファイルに名前を付けて保存して
レイアウトに読み込みます。
レイアウトでの作業
シーンエディタを開きます。
スケルゴン変換
スケルゴンの入っている
レイヤー3を選択して
セットアップ>追加>スケルゴン変換で
スケルゴンをボーンに変換。

スケルゴンがボーンに変換されました。

分かりやすくする為にボーンに色を着けます。

ベースオブジェクトを作成
アイテム>追加>Nullで
ベースオブジェクトを作成。

Null_baseと名前を付けました。
編集をクリックすると
Nullオブジェクトの形が変えられます。
形状はリング
軸はY
スケールは1mに
設定。
シーンエディタで
オブジェクトのレイヤーを
全部選択して
ベースオブジェクトの子にします。

ベースオブジェクトを動かすと
オブジェクト全体が動くという仕組みです。
ボーンの親子付け
シーンエディタでボーンの親子付け。

腕や脚の親子付けは過去の記事を見てください。
腕や脚の親子付けの記事はこちら
目のボーンの親子付け
目のボーンを頭の子にします。

eye_hi_Lを
eye_Lの子にして
eye_hi_Rを
eye_Rの子に設定。
eye_Lから下の階層ごと
headの子に
eye_Rから下の階層ごと
headの子にしました。
ボーンがオブジェクトと
別のレイヤーに入っているので
このままではボーンを動かしても
オブジェクトが動きません。
なので
体と髪のレイヤーのオブジェクトを
ボーンプロパティで
ボーンのレイヤーに紐付け。

オブジェクトを選択して
プロパティボタンをクリックするか
ショートカットキーPを押すと
プロパティウィンドウが開きます。
更にプリミティブ>ジオメトリ>ボーンを
ダブルクリック。
レイヤー1の体のボーンプロパティ。

別オブジェクトを使用の欄の
ボーンの入っているレイヤー3を選択。
これで体のオブジェクトが
動くようになります。
レイヤー2の髪のボーンプロパティ。

体のレイヤーと同様に
ボーンのレイヤーと紐付け。
体と髪を分けておく事で
モデラー側で
ウェイトやモーフを変更した時に
差し替えが楽になります。
……と思ったけど
良く考えたら
体と髪が一体化していても
あんまり変わらないかも。
中心点回転記録
次は中心点回転記録で
ボーンの回転の数値をリセット。
rootから順番にやって行きます。
セットアップ>変形>オリエンテーション>中心点回転記録で
hipの中心点回転記録。

うぎゃああああ!!
オブジェクトがあらぬ方向に
曲がってしまいましたが落ち着いて。
セットアップ>変形>オリエンテーション>
ボーンの固定位置を記録。

オブジェクトが元に戻りました。

次はspine。

落ち着いて
ボーンの固定位置を記録。
順番にボーンに中心点回転記録と
ボーンの固定位置を記録をして行きます。
この辺の仕様は良く解っていませんが
多分オブジェクトの変形に
関係ないコントローラー系のボーンは
中心点回転記録だけで良いかも。
中心点回転記録でオブジェクトが
変な方を向いたら
ボーンの固定位置を記録って
感じでしょうか。
過去の記事を見て
腕と脚のIKの設定をしておきます。
目のNullの作成
いよいよ目の設定です。
ボーンにはテクスチャを
画像投影する機能がないので
ボーンにNullオブジェクトを同期して
テクスチャを画像投影します。
アイテム>追加>Nullで
Nullオブジェクトを作成。

Null_eye_Lと名前を付けました。
編集ボタンを押して
形状はダイアモンド
軸はY
スケールは20mmに設定。
Null_eye_Lをボーンのeye_Lにスナップ。

Nullを移動している途中で
Altキーを押し
Altキーを押しながらNullを移動すると
ボーンにスナップ出来ます。
これが目のテクスチャ用のNullです。
もう1回Nullオブジェエクトを作成。

Null_eye_hi_Lと名前を付けました。
編集ボタンを押して
形状はダイアモンド
軸はY
スケールは20mmに設定。
Null_eye_hi_Lをボーンのeye_hi_Lにスナップ。

目のハイライトのテクスチャ用のNullです。
Nullオブジェクト作成の時に
編集ボタンを押し忘れてしまった場合。
Nullオブジェクトを選択。
プロパティ>アピアランス>
カスタムオブジェクト追加。
アイテム形状を選択してダブルクリックすると
アイテム形状を編集出来ます。

目のNullのモーションオプションの設定
Null_eye_Lを選択して
セットアップ>モーション>モーションオプション。
ショートカットキーはM。
Null_eye_Lの
モーションオプションの回転の設定。

制御と制限>回転。
ワールドにチェックを入れます。
回転アイテムはボーンのeye_L
ヘディング制御はアイテムと同じ
ピッチ制御はアイテムと同じ
バンク制御はアイテムと同じ。
Null_eye_Lの
モーションオプションの位置の設定。

制御と制限>位置。
ワールドにチェックを入れます。
位置アイテムはボーンのeye_L
X位置制御はアイテムと同じ
Y位置制御はアイテムと同じ
Z位置制御はアイテムと同じ。
Null_eye_hi_Lの
モーションオプションの回転の設定。

制御と制限>回転。
ワールドにチェックを入れます。
回転アイテムはボーンのeye_hi_L
ヘディング制御はアイテムと同じ
ピッチ制御はアイテムと同じ
バンク制御はアイテムと同じ。
Null_eye_Lの
モーションオプションの位置の設定。

制御と制限>位置。
ワールドにチェックを入れます。
位置アイテムはボーンのeye_hi_L
X位置制御はアイテムと同じ
Y位置制御はアイテムと同じ
Z位置制御はアイテムと同じ。
目のテクスチャ編集
編集>色・質感編集で
eye_Lのサーフェイスを選択。
レイヤー追加で画像マップを
3つ追加しました。

下のレイヤーから設定して行きます。

この色・質感編集のレイヤーは
ペイントソフトと同じ仕組みです。
上のレイヤーほど上に表示されます。
ブレンドモードは通常。
投影は平面状
画像はrika_eye_L_UVを選択。
水平タイルはエッジ
垂直タイルはエッジ。
テクスチャ軸はZ。
参照オブジェクトはNull_eye_Lを選択。
ワールド座標固定にチェックを入れて
スケールは
Xは42mm
Yは42mmに設定しました。
瞳の上下がひっくり返っている場合は
角度のピッチを0.0度にしておきます。

各自でオブジェクトのサイズが違うと思うので
適宣数値を調整してください。
真ん中のレイヤーは白目の影。

ブレンドモードはPShop 乗算。
ただの乗算だと
瞳と重なっている部分の影が
白っぽく
なってしまいます。
投影はUV
UVマップはeye_Lを選択。
一番上のレイヤーはハイライト。

ブレンドモードは通常。
投影は平面状
画像はrika_eye_highlight_UVを選択。
水平タイルはエッジ
垂直タイルはエッジ。
テクスチャ軸はZ。
参照オブジェクトはNull_eye_hi_Lを選択。
ワールド座標固定にチェックを入れて
スケールは
Xは30mm
Yは30mmに設定しました。
このままだと
ハイライトが瞳の
ど真ん中にあるので
光源の方向に移動します。

ボーンを移動すると
Nullが追従するのでハイライトも動きます。
右目も同様に設定して
目のテクスチャを画像投影は終了です。
瞳の動かし方は
eye_Lとeye_Rのボーンを
同時に選択して
回転させます。
ハイライトはハイライトのボーンを移動。
ちゃんと動きますね。

脚と腕のピッチ制限
後はフリップしないように
脚と腕のピッチ制限の設定をしておきます。
leg_Lのモーションオプション。

制御と制限>回転。
ピッチ制限にチェックを入れて
最小を0.0度に設定。
knee_Lのモーションオプション。

制御と制限>回転。
ピッチ制限にチェックを入れて
最小を0.0度に設定。
fore_arm_Lのモーションオプション。

制御と制限>回転。
ピッチ制限にチェックを入れて
最大を0.0度に設定。
動作テストをして終了です。

お疲れさまでした。
目の設定だけだから楽だろうと
思っていましたが
目を画像投影すると
オブジェクトの設定も必要になるんですよね。
大変でした。
このリグはこれぐらい動かせます。
モーションを作っていたら
腕のIKが思った以上にフリップするので
極ベクトルアイテムを使ったリグに
変更するかも知れません。

今回は以上です
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