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LightWaveで連番画像を出力してDaVinci Resolveでコンポジット

LightWave

LightWaveで連番出力してDaVinci Resolveでコンポジット サムネイルほしぶどう宮野ともちか

LightWaveで出力した
連番画像を
DaVinciダビンチ Resolveリゾルブ
コンポジット(合成)しました。

DaVinci Resolveは
無料で使える動画編集ソフトです。

3DCGではモデリング
リギング
アニメーションと進めて
最後の工程がコンポジット。

3DCGの見た目は大きく分けて
セルルックとフォトリアルがあって
どういう見栄えにするのかで
仕上がりが結構変わります。

出来上がった動画はこちら。

前半はセルルック
後半はフォトリアルです。

どんなMVミュージックビデオにするかで
ルックを
使い分けて行く事になるのでは
ないでしょうか。

DaVinci Resolveの方は
まだあんまり使い方が
分かっていませんが
簡単に動画の解説をします。

LightWaveで連番出力してDaVinci Resolveでコンポジット

3DCGソフトはあくまで
素材を作る為の物。

最終的に
動画編集ソフトで合成して
音楽とタイミングを合わせるので
動画編集が本体。

と考える人もいます。

僕は動画編集には
興味が湧かないので適当です。

セルルック

セルルックは簡単に言うとアニメ調。

情報量が減るので
逆に難しい気がします。

VTuberの3D LIVEに熱狂したり
ゲームの3Dには慣れているのに
TVテレビアニメが3Dになると
何故か不人気になる事が多い印象。

個人で手描きのアニメを作るなんて
大変過ぎて無謀も良いところですよ。

不人気でも3Dでやります。

無謀な夢を見るより形にする方が大事。

3Dでモーションが
作れるようになったので
3Dで作ったモーションを手描きで
トレスするという最終手段もあります。

LightWaveでの作業

まず動画の素材となるバッファを
連番画像で出力。

作ったアニメーションのファイルを
レイアウトに読み込んでおきます。

レイアウトの
レンダー>オプション>レンダープロパティで
レンダープロパティを開いて
バッファを選択。

セルルックのレンダープロパティほしぶどう宮野ともちか

Alpha
Camera_Tangent_Space_XYZ
Edges
Geometry
Specular_Directを
選択。

編集>カスタムバッファを作成で
Base_Colorを作成。

バッファの編集ボタンをクリック。

バッファの編集ボタンほしぶどう宮野ともちか

カスタムバッファを作成を選択。

カスタムバッファを作成ほしぶどう宮野ともちか

ウインドウが開くので
Base_Colorと名前を付けました。

名称はBase_Colorほしぶどう宮野ともちか

カスタムバッファを作成すると
色・質感編集のノード編集で
Surfaceに
Base_Colorが追加されます。

編集>色・質感編集。

サーフェイスのノード編集ほしぶどう宮野ともちか

サーフェイスを選択して
ノード編集をクリックします。

ノードの色レイヤーほしぶどう宮野ともちか

Layers>色レイヤーで
色レイヤーのノードを
SurfaceのBese_Colorに接続して
テクスチャ画像を出力。

色レイヤーノードには
UVテクスチャの設定をしておきます。

色レイヤーの設定ほしぶどう宮野ともちか

テクスチャを貼っていない
サーフェイスには
Constant>色のノードで
色を設定してSurfaceに出力。

ノードの色 02ほしぶどう宮野ともちか

レンダープロパティの出力の設定をして
レンダリングをします。

レンダープロパティの出力ほしぶどう宮野ともちか

キャラクターと床は別々に
レンダリングしました。

png画像を連番で出力しています。

理由は
1から24フレームまでの画像と
1から25フレームまでの画像の
2種類を使うからです。

各バッファの説明

出力したバッファの簡単な説明をします。

Base_Color

テクスチャを出力した
キャラクターのベースになるバッファです。

リカ 腕立て伏せ Base_Colorほしぶどう宮野ともちか

Diffuse_Shading

影を出力する
重要なバッファのはずですが
何故か
LightWave 2018ではなくなりました。

Diffuse_ShadingはLightWave 2020で
再サポートされています。

仕方がないので
LightWave 2015にシーンファイルと
オブジェクトファイルを
データコンバートして出力。

キャラと床を同時に出力しました。

リカ 腕立て伏せ Diffuse_Shadingほしぶどう宮野ともちか

Alpha

これもキャラと床を同時に出力。

一番上のレイヤー。

カラーを反転させて加算で
背景の色を白くします。

リカ 腕立て伏せ Alphaほしぶどう宮野ともちか

Camera_Tangent_Space_XYZ

これは使い方は分かりません。

多分色温度。

光源の方を黄色っぽく
地面の反射を青っぽくしたい。

そうはなりませんが。

隠し味的に薄くして使いました。

リカ 腕立て伏せ Camera_Tangent_Space_XYZほしぶどう宮野ともちか

Edges

線画です。

リカ 腕立て伏せ Edgesほしぶどう宮野ともちか

Geometry

色を反転して
ガンマとゲインとオフセットで
色の濃さを補正して
リムライトのように使いました。

リカ 腕立て伏せ Geometryほしぶどう宮野ともちか

Specular_Direct

光の反射を加算します。

リカ 腕立て伏せ Specular_Directほしぶどう宮野ともちか

キャラクターと床は別々に出力。

何となくキャラが映り込む
フォトリアルな床にしました。

一番下のレイヤーです。

リカ 腕立て伏せ 床ほしぶどう宮野ともちか

Object_ID

これは無料版のDaVinci Resolveでは
使えないので未使用。

有料版のDaVinci Resolveや
After Effectsでは使えます。

オブジェクトに番号が振ってあって
クリプトマットという機能を使うと
オブジェクトごとに
色の編集が出来るバッファです。

リカ 腕立て伏せ Object_IDほしぶどう宮野ともちか

Surface_ID

これも無料版のDaVinci Resolveでは
使えないので未使用。

有料版のDaVinci Resolveや
After Effectsでは使えます。

サーフェイスに番号が振ってあって
クリプトマットを使うと
サーフェイスごとに
色の編集が出来るバッファです。

リカ 腕立て伏せ Surface_IDほしぶどう宮野ともちか

DaVinci Resolveでの作業

次はDaVinci Resolveで動画編集。

連番画像をDaVinci Resolveに読み込むには
ちょっとコツがいります。

DaVinci Resolveを起動して
下にある一番左のアイコンをクリック。

ファイル操作ボタンほしぶどう宮野ともちか

左のアイコンはファイル操作をする
モードのスイッチです。

…をクリックして
フレーム表示モード>シーケンスを選択。

シーケンスを選択ほしぶどう宮野ともちか

これで連番画像を動画として
使う事が出来ます。

マスターに
連番画像をドラッグ&ドロップ。

マスターに連番画像をドラッグアンドドロップほしぶどう宮野ともちか

1から24フレームまでと
1から25フレームまでの
連番画像をDaVinci Resolveに
読み込みました。

次は下の
左から2番目のアイコンをクリック。

動画編集モードです。

ドラッグ&ドロップで画像を並べます。

ドラッグアンドドロップで画像を並べるほしぶどう宮野ともちか

ペイントソフトと同じ
レイヤーの構造になっていて
一番下に
床の画像を読み込みました。

右側が設定画面。

設定のアイコンを押すと
画像の設定が出来ます。

DaVinci Resolveの設定ボタンほしぶどう宮野ともちか

床の画像の合成モードは通常で
速度を変更は3分の1の速度の34に設定。

上から順番に
レイヤー8はAlphaで合成モードは加算
レイヤー7はSpecular_Directで合成モードは加算
レイヤー6はCamera_Tangent_Space_XYZで
合成モードはオーバーレイ
レイヤー5はEdgesで合成モードは通常
レイヤー4はGeometryの色を反転して比較(明)
レイヤー3はDiffuse_Shadingは薄くして乗算
レイヤー2はBase_Colorで合成モードは通常
レイヤー1は床で合成モードは通常に設定。

使用頻度が高いのがカラーの反転です。

カラーの反転ほしぶどう宮野ともちか

フュージョンのアイコンをクリックして
カラーの反転をしたいレイヤーに
カラーの反転を
ドラッグ&ドロップ。

レイヤー3の
Diffuse_Shadingの設定。

下の左から5番目のアイコンを
クリックすると
画像の色を編集出来る
モードになります。

デフューズの設定ほしぶどう宮野ともちか

オフセットを120に設定して
影の色を薄くしました。

レイヤー4のGeometryの設定。

ジオメトリの設定ほしぶどう宮野ともちか

カラーの反転をした画像に
ガンマとゲインとオフセットの変更。

Geometryが
リムライトの代わりになります。

セルルックの設定はこれで終わりです。

フォトリアル

フォトリアルは実写風。

フィギュアやドールのような
質感になると思います。

ドールみたいな髪にしたいけど
LightWaveのFiber FXは
レンダリングに時間が掛かるので
高性能のPCパソコンを入手するまでお預け。

肩から肌のメッシュが
はみ出していたので修正しました。

一応リムライトのような物を
入れてみましたけど
あんまり変わらないかも
知れないですね。

コンポジット前の
元の動画はこちら。

リカ 腕立て伏せ 03ほしぶどう宮野ともちか

LightWaveのレンダラーは
適当な設定でも綺麗なになってくれます。

なのでフォトリアルの方は
動画編集ソフトでコンポジットを頑張るより
LightWave側でライティングを
頑張った方が良さそう。

LightWaveでの作業

キャラクターの
Final_RenderとDepthバッファ
床のFinal_Renderを
出力しました。

使ったバッファ

フォトリアルの場合は
使うバッファは少なめ。

Final_Render

LightWaveは2018から
物理ベースレンダラーになったので
フォトリアルはコンポジットをしなくても
そのままで綺麗です。

リカ 腕立て伏せ 体 フォトリアルほしぶどう宮野ともちか

Depth

深度バッファとかZバッファとか
呼び方が色々あるDepthバッファ。

被写界深度を利用して
背景をボカしたりするのが
本来の使い方ですが今回は
擬似的なリムライトとして使っています。

百舌谷もずや様の真似ですが
DaVinci Resolveでは再現出来ませんでした。

リカ 腕立て伏せ 体 Depthほしぶどう宮野ともちか

DaVinci Resolveでの作業

Depthバッファを2枚重ねます。

下のレイヤーの合成モードは加算。

上のレイヤーはカラーを反転して
合成モードは焼き込み(リニア)。

Depthでリムライト 01ほしぶどう宮野ともちか

Fusionのトランスフォームで
上のレイヤーをちょっとずらします。

Depthでリムライト 02ほしぶどう宮野ともちか

Depthバッファの
レイヤー2枚だけを表示して
下のような動画を
MP4で出力。

一番上のレイヤーとして再び読み込んで
合成モードは加算。

最初の2枚のDepthバッファは
消しておきます。

Depthでリムライト 03ほしぶどう宮野ともちか

これではAlphaを使っても同じですね。

After Effectsだと体の内側まで
白く抜けるそうです。

説明なしに「リムライト」「リムライト」
言ってますけど。

リムライトとは!?

キャラクターの後ろから光を当てるライトの事。

何でそんなに
リムライトにこだわるかと言うと
フォトリアルでは
キャラクターの輪郭線がありません。

なので
リムライトを使う事で
キャラクターが背景から浮くように
輪郭線と同じ効果が出せます。

フォトリアルのコンポジットも終了。

今回は以上です。

参考書籍

参考にしたポストはこちら

ありがとうございました。

やりたかったのは
百舌谷様がやっている
リムライトなんですが
After Effectsじゃないと出来ないようです。

この動画も参考になりました。

ありがとうございました。


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